movie-online

วิธีการพัฒนาเกม

นักเล่นเกมไม่ได้ถูก จำกัด

ดูหนังมาสเตอร์ ด้วยสิ่งที่พวกเขาสามารถพกพาจัดเก็บหรือขนส่งได้อีกต่อไปเนื่องจากรูปแบบดิจิทัลได้กลายเป็นวิธีมาตรฐานในการปล่อยและเล่นเกม นอกจากนี้การโค่นล้มดิจิทัลครั้งนี้ได้ทำให้ร้านเกมย้อนยุคแม่และป๊อปลดลงโดยมีร้านค้ากล่องขนาดใหญ่ที่มีวิดีโอเกมรุ่นใหม่ล่าสุด (โปรดทราบว่าเกมใหม่เหล่านี้มักประกอบด้วยเพียงเคสและรหัสดาวน์โหลดสำหรับการเข้าถึงแบบดิจิทัล) ผู้เผยแพร่เกมได้หันมาใช้เส้นทางดิจิทัลเนื่องจากทั้งต้นทุนและความสามารถในการควบคุมผู้ชมจำนวนมากขึ้น Amazon ยังเจาะลึกเข้าไปในอุตสาหกรรมนี้ด้วยการซื้อกิจการ Twitch ด้วยเงิน 970 ล้านดอลลาร์ Twitch เป็นแพลตฟอร์มวิดีโอที่มีไว้สำหรับการเล่นเกมและการแข่งขันแบบสตรีมมิ่งโดยเฉพาะ ในฐานะผู้ค้าปลีกวิดีโอเกมรายใหญ่ที่สุด ผู้เชี่ยวชาญด้านการประกันคุณภาพทดสอบวิดีโอเกมก่อนที่เวอร์ชันสุดท้ายจะเผยแพร่สู่สาธารณะ หากไม่มีผู้ทดสอบเกมเกมที่อาจเต็มไปด้วยข้อบกพร่องและข้อบกพร่องจะเข้าถึงสาธารณชนได้ ปัญหาเหล่านี้อาจทำให้เกมไม่สามารถเล่นได้หรือเล่นได้ในระดับหนึ่งเท่านั้นซึ่งจะส่งผลให้ผู้ค้าปลีกได้รับผลตอบแทนมหาศาลและอาจสร้างความเสียหายต่อชื่อเสียงของ บริษัท เกมอย่างไม่อาจแก้ไขได้ ตามที่สำนักงานสถิติแรงงานผู้ทดสอบการประกันคุณภาพเฉลี่ย 85,240 ดอลลาร์ในปี 2558 และเงินเดือนอาจสูงถึง 121,230 ดอลลาร์ต่อปีสำหรับผู้ทดสอบระดับบน โปรดทราบว่า Gamasutra รายงานว่าผู้ทดสอบเกมมีค่าเฉลี่ย 54,833 ดอลลาร์ในปี 2014 ผู้เล่นเหล่านี้มีความภักดีอย่างมากด้วยเหตุนี้พวกเขาจึงเต็มใจที่จะจ่ายเงินจำนวนมากสำหรับเกมโปรดของพวกเขา ซึ่งหมายความว่าความต้องการสูงสำหรับนักออกแบบโปรแกรมเมอร์ผู้จัดการและผู้เชี่ยวชาญด้านอื่น ๆ ที่มีความสามารถในสาขานี้ ตลาดเกมสมัยใหม่มีความเป็นดิจิทัลอย่างล้นหลามเมื่อพูดถึงเกมและแพ็คเกจแบบสมัครสมาชิก ถึงกระนั้นนักสะสมเกมย้อนยุคผู้ชื่นชอบวิดีโอเกมและพิพิธภัณฑ์ต่างก็ให้ความสำคัญกับทรัพย์สินทางกายภาพเป็นอย่างมาก สำนักรวมเจ้าหน้าที่ประกันคุณภาพทั้งหมดไว้ในรายงานล่าสุด เกมเป็นอุตสาหกรรมระดับโลกที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ต่อปีซึ่งดึงดูดชาวอเมริกันมากกว่า 155 ล้านคนเพียงอย่างเดียว ในความเป็นจริงจากข้อมูลล่าสุดของ Entertainment Software Association ระบุว่าผู้เล่นเกมโดยเฉลี่ยมีอายุ 35 ปี ที่กล่าวว่าการประชุมตลาดออนไลน์ตลาดนัดและการขายอสังหาริมทรัพย์ยังคงเป็นโหมดที่เหมาะสมสำหรับการซื้อเกมและระบบ ศตวรรษที่ 21 ได้นำสื่อใหม่ ๆ และโอกาสในการทำงานร่วมกันมาสู่โลกแห่งการเล่นและรวบรวมวิดีโอเกม เกมเหล่านี้หลายเกมใช้เวลาเพียงไม่กี่เดือนในการสร้างดังนั้นนักพัฒนาจึงสามารถวางจำหน่ายได้หลายเกมต่อปี ดังนั้นผู้เผยแพร่มักจะเอื้อเฟื้อผลประโยชน์ต่างๆเช่นค่าลิขสิทธิ์จากเกมที่ขาย ผู้เผยแพร่เกมในยุคแรก ๆ หลายรายเริ่มต้นจากสภาพเศรษฐกิจเช่นนี้เช่น Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision และ Electronic Arts รายได้ทั่วโลกของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมตั้งแต่ปี 1971 ถึง 2018 ไม่ได้ปรับตามอัตราเงินเฟ้อ แผนภูมิแสดงให้เห็นถึงผลกระทบของความผิดพลาดครั้งแรกในปี 2520 อันเนื่องมาจากคอนโซลวิดีโอเกมเฉพาะรุ่นจากรุ่นแรกวิดีโอเกมล่มในปี 2526 และการเพิ่มขึ้นของเกมมือถือตั้งแต่ปี 2551 เป็นต้นไป หนังมาสเตอร์

เป็นผลให้เกมสมัยใหม่โดยเฉพาะเกมที่ใช้พีซีกลายเป็นที่ต้องการอย่างมาก

หนังใหม่ มาสเตอร์ เนื่องจากแอพพลิเคชั่นและเกมเมอร์ที่จริงจังเป็นหนึ่งในผู้ที่ซื้อคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีพลังสูงเพื่อติดตามเกมใหม่ล่าสุด อุตสาหกรรมเกมไม่ได้เป็นเวทีเฉพาะสำหรับกลุ่มอายุหรือกลุ่มผู้บริโภคอีกต่อไป ด้วยการถือกำเนิดของเกมมือถือและการปรับปรุงฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการเล่นเกมเหล่านี้การเล่นเกมจึงกลายเป็นรูปแบบความบันเทิงสำหรับผู้เล่นจากทุกภูมิหลังและทุกวัย สำนักพิมพ์และนักพัฒนาในอุตสาหกรรมได้เรียนรู้ที่จะดำเนินการกับความไม่แน่นอน ด้วยความคาดหวังของผู้บริโภคต้นทุนในการพัฒนาจึงไม่สามารถลดลงได้อย่างมากและความจำเป็นในการลงทุนในเทคโนโลยีใหม่จะนำไปจากผลผลิตที่ได้รับจากเทคโนโลยีเก่า แต่ด้วยความยากลำบากเหล่านี้ยังมีช่องทางบางอย่างที่ทำให้รูปแบบธุรกิจใหม่ ๆ เกิดขึ้น ซึ่งรวมถึงเกมออนไลน์โซเชียลเน็ตเวิร์กสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต เกมสามารถให้บริการฟรีสำหรับระดับพื้นฐานที่มีการซื้อในเกมหรือตัวเลือกการชำระเงินขั้นสูง สิ่งนี้ช่วยให้ลดความเสี่ยงและช่องทางการทำกำไรในเกมที่มีโอกาสได้รับความนิยมมากขึ้น การเปลี่ยนไปใช้กระแสหลักนี้ยังหมายถึงการเพิ่มขึ้นของรายได้ที่เกิดจากอุตสาหกรรมโดยประมาณ 9.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐที่สร้างขึ้นในสหรัฐอเมริกาในปี 2550 11.7 พันล้านดอลลาร์ในปี 2551 และ 25.1 พันล้านในปี 2553 โปรแกรมเมอร์เกมหรือนักพัฒนาใช้ภาษาโปรแกรมเช่น C ++ เพื่อพัฒนาโค้ดสำหรับการใช้งานการออกแบบและการแสดงกราฟิกและเสียงสำหรับวิดีโอเกม ผู้ผลิตคอนโซลยังต้องระมัดระวังเนื่องจากมีการพัฒนาเกมใหม่ที่สามารถเล่นได้บนคอนโซลจึงลดอำนาจเหนือผู้เผยแพร่ เมื่อเวลาผ่านไปมีการสังเกตว่าการคาดการณ์ของผู้เชี่ยวชาญมักจะผิดพลาดอย่างสิ้นเชิงในอุตสาหกรรมนี้ ตัวอย่างเช่นในปี 2549 Michael Pachter จาก Wedbush Morgan Securities บริษัท ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่า“ ฉันคิดว่าตลาดเกม PC จะหยุดเติบโตในขณะที่ยอดขายเกมคอนโซลจะเพิ่มขึ้น 50% แต่หลังจากคำแถลงนี้มีการเปิดตัว iPhone การเปิดตัวและความนิยมที่เพิ่มขึ้นของผู้พัฒนาเกม Facebook และ Facebook Zynga ภายในหกปีภูมิทัศน์ของเกมได้เปลี่ยนไปจากที่คาดการณ์ไว้อย่างสิ้นเชิง ความยากลำบากในการทำนายอนาคตหมายถึงกลยุทธ์ทั้งหมดที่เกิดปฏิกิริยาตอบสนองและไม่มีแผนใดที่สามารถทำได้นานเกินสองหรือสามปี